Vademecum razziamenti e caratteristiche delle razze

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    Classificazione M.D.M. XXX

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    Chiunque può ottenere un razza all'interno del GdR solo se gioca attivamente da almeno un mese, se supera il provino e se la razza desiderata ha dei posti liberi. Per fare richiesta, bisogna mandare ad uno degli amministratori via messenger questo modulo compilato:

    - nome e link scheda pg:
    - razza richiesta:
    - motivo:

    A seguito della prima valutazione (questo step può non essere superato), gli amministratori chiederanno le seguenti cose:

    - la descrizione come in un'azione di una situazione in cui il personaggio è razziato
    - una domanda sulla razza
    - un'eventuale integrazione del bg originale

    Superati questi passaggi, il personaggio verrà razziato in una quest, fatta appositamente per lui e nella quale ci possono essere risvolti di trama o meno. Il player può scegliere il master e chiedergli di inserire qualche dettaglio nelle quest, ma anche la classe di rischio.
    Il motivo delle quest? Le razze non vengono mai concesse da bg. Preferiamo che il gioco si sviluppi in on, ma per alcuni ibridi (Mezze Veela e Mezzi Giganti) - direte voi - è impossibile, ma presto sveliamo la soluzione a questo enigma:
    - Vampiri, Licantropi e Fantasmi verranno razziati in on (i primi due morsi, mentre gli altri uccisi)
    - Mezze Veela e Mezzi Giganti vedranno risvegliarsi dei poteri fino ad allora sopiti

    Va fatta anche una precisazione sul cambio delle statistiche del personaggio, in quanto il corpo del proprio pg necessariamente cambia. Perciò una volta ottenuta la razza in on, i parametri del pg verranno modificati.

    Chiediamo agli utenti che giocano un pg razziato di sottostare alle poche seguenti regole:

    #1 Per mantenere la razza, questa va giocata. Si possono usare i poteri per lo scontro PvP, i Licantropi sentiranno l'influsso della luna, i Vampiri non potranno uscire di giorno e cose così...

    #2 Non giocarsi la razza in quest è assurdo.

    #3 In caso di gioco scorretto, mp, pp, pk o assente, l'amministrazione ha tutto il diritto di togliere la razza ad un personaggio.

    Per quanto riguarda, invece, gli avanzamenti di livello, questi si otterranno con il gioco di razza (quest e lezioni escluse), perciò ogni role va segnalata nell'apposito topic.
    Si avanza di livello ogni 10/15 giocate di razza.


    link rapidi
    Fantasmi - coming soon
    Licantropi - coming soon
    Mezze Veela
    Mezzi Giganti - coming soon
    Vampiri - coming soon



    Edited by Ramona M. V. Sullivan - 20/6/2018, 09:52
     
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  2. Alexander N. Byron
     
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    MEZZE VEELA
    veela per 1/2 & veela per 1/4




    Posti disponibili: 2



    - Descrizione e cenni storici:

    Dall'aspetto umano, sono in tutto e per tutto streghe, figlie di un umano e di una Veela o nipoti di una Veela. Hanno origini bulgare e sono donne stupende ed eteree dai capelli biondi o argentei, che ammaliano qualsiasi essere umano con la propria voce. In realtà, la mitologia ci racconta che sono creature fatate, simili alle ninfe greche e abitatrici di stagni, foreste e nuvole. Nella cultura celtica, sono vere e proprie seduttrici, ma tutti sanno che dietro a questa apparenza idilliaca si nasconde una creatura feroce e letale come l'Arpia. Taluni rivelano anche di aver visto Veela trasformarsi in cigni, in lupi o in cavalli, ma la progenie di una Veela non è in grado di trasformarsi totalmente in tutti questi esseri come sanno fare la madre o la nonna. Ereditano, tuttavia, alcuni poteri che rimandano a queste creature e che possono utilizzare senza bacchetta.

    -Caratteristiche in forma umana:

    Le mezze veela sono dotate di un fascino particolare in grado di ammaliare chiunque, anche donne etero. I loro capelli sono per lo più lunghi e di un colore chiaro che varia tra sfumature auree e argentee, mentre il colore delle pupille oscilla tra lo smeraldo chiaro e il ceruleo. La loro voce, per la capacità di carpire l'attenzione, potrebbe ricordare quella delle sirene, e risulta dolce come il miele per chiunque la ascolti. Caratterialmente, sono piuttosto permalose ed irascibili, arrivando spesso a perdere facilmente il controllo, soprattutto se si sentono ferite nell'orgoglio. All'inizio dello scoppio della loro natura, sarà difficile per loro trovare un equilibrio tra il carattere da Arpia e quello più docile, per cui tenderanno ad assumere delle connotazioni più rapaci anche involontariamente, lasciandosi sopraffare dalla rabbia. Di norma potrebbero sembrare egoiste e con la puzza sotto al naso, ma quando si affezionano a qualcuno diventano anche eccessivamente protettive. Vivono con la natura un rapporto totalizzante, al punto da sentirsene parte e da detestare, a lungo, i centri troppo abitati e trafficati.

    bonus & malus statistiche:

    -I livello: +1 volontà ; +1 agilità ; -1 forza
    -II livello: +1 volontà
    -III livello: +1 volontà, + 1 agilità

    -Caratteristiche in forma da Arpia:

    Le mezze Veela spinte dall'ira non si trasformeranno mai totalmente in quei mostri mitologici con viso di donna e corpo d'uccello. Tuttavia, le loro dita si allungheranno fino a diventare artigli d'aquila, capaci di scavare in profondità e di ferire. Il loro volto, seppure manterrà le sembianze di quello che avevano prima della trasformazione, apparirà più ferino e deformato e gli occhi diventeranno gialli con sfumature arancio come quelli dei rapaci. Non saranno in grado, sotto trasformazione, di castare gli incantesimi abituali, ma solo di usare le proprie abilità da arpie.

    - I livello: la trasformazione in arpia sarà involontaria e dettata solo dall' umore; possono arrabbiarsi anche per cose più futili e superficiali, non riuscendo ancora a controllare la loro natura. Sotto trasformazione, non distinguono chi hanno davanti e sono portate solo ad attaccare.
    Durata trasformazione: due turni dalla trasformazione.

    - II livello: la trasformazione involontaria avviene solo per ragioni gravi, che fanno adirare particolarmente la mezza veela. La creatura inizia ad assumere più controllo, al punto da riuscire a fermarsi se sta per attaccare persone a cui tiene particolarmente. Inizierà ad allenare la sua abilità di trasformarsi, cercando di renderla volontaria e cosciente, ma i risultati non saranno ancora buoni.
    Durata trasformazione: due turni dalla trasformazione. Se si vuole tornare in forma umana, CD 18 volontà dal secondo turno.


    - III livello: la trasformazione, ora, è completamente volontaria. La mezza veela può trasformarsi a piacimento, mantenendo il controllo della situazione e decidendo autonomamente chi attaccare e perché.
    Durata trasformazione: due turni. Se si desidera contrastare la trasformazione in forma arpia, lanciare da subito CD 18 volontà. Se non si riesce a contrastarla, dal secondo turno per tornare in forma umana, CD 18 volontà.


    - Abilità in forma umana:


    EFFASCINO

    I livello: la mezza veela sarà in grado - tramite un contatto visivo stabile - di incantare la sua vittima in modo da farle compiere un'azione semplice e decisa da lei, che non vada contro il carattere del personaggio che ha davanti. Per fare un esempio, se la vittima è un pg buono e per nulla manesco, non lo si potrà costringere a tirare uno schiaffo a qualcuno, ma al massimo lo si obbligherà a farlo ballare su un piede o a fargli mettere le dita nel naso. A voi la fantasia.
    Durata: un turno
    Dado: CD17 volontà

    II livello: la mezza veela - con un contatto visivo prolungato o con semplici parole pronunciate dalla sua voce soave- riuscirà a far compiere un'azione forzata alla sua vittima, che non vada contro il suo carattere. La frase per far eseguire il comando, deve essere breve e chiara, altrimenti l'incanto fallisce. Anche qui, a voi lasciamo la coerenza e la fantasia.
    Durata: un turno
    Dado: CD 18 volontà


    III livello: la mezza veela - che sia con un contatto visivo o con una frase - obbligherà la vittima a compiere un'azione semplice. Essendo ormai esperta, la durata dell'incanto sarà maggiore e il pg colpito sarà così affascinato dalla sua presenza che per il turno successivo alla fine dell'incantesimo sarà stordito al punto da non riuscire a concentrarsi e riceverà un malus -1 su Pensiero.
    Durata: due turni
    Dado: CD 19 volontà


    NYMPHA ARBORIS

    I livello: la mezza veela, a causa del suo contatto viscerale con la natura, sarà capace di far apparire piante conosciute di piccole dimensioni (massimo un metro), di far crescere di un metro quelle già esistenti, prolungando rami o rendendone più folto il fogliame e potrà addirittura accorciarle o renderle più piccole. Le piante potranno essere usate per qualunque cosa (abbellire ambienti, nascondere oggetti con dei rampicanti, etc.) ma non per scopi offensivi.
    Durata: permanente.
    Dado: CD 16 pensiero

    II livello: la mezza veela potrà far apparire piante anche fantasiose, che raggiungano i tre metri d'altezza, far crescere di molto quelle esistenti o rimpicciolirle. In più, adesso - data la loro altezza- le piante potranno anche essere utili per creare habitat e ripari lontani da occhi indiscreti, oltre che per altri scopi non offensivi.
    Durata: permanente
    Dado: CD 17 pensiero

    III livello: la mezza veela sarà capace di creare o rimpicciolire addirittura alberi più possenti e di scuotere le radici di quelli già esistenti, causando un terremoto che abbraccerà una zona di circa 15m di raggio, risultando così anche offensivo e destabilizzante, simile ad un Dominusterra.
    Durata: un turno in caso di terremoto/ permanente per la crescita e la creazione degli alberi
    Dado: CD 17 pensiero


    - Abilità in forma di Arpia



    FUROR

    I livello: le Arpie creeranno un turbine che farà muovere tutti gli oggetti presenti nel raggio d'azione di circa 9 m. Questo vento, seppure non fortissimo, rallenterà gli avversari e farà perdere loro l'equilibrio, senza contare che essi dovranno stare attenti agli oggetti volanti.
    Durata: un turno
    Dado: CD 17 volontà

    II livello: il turbine creato dalle Arpie sarà così forte da scatenare una vera e propria onda d'urto capace di scaraventare a terra l'avversario, facendogli anche perdere i sensi se particolarmente forte.
    La vittima si potrà risvegliare solo nel secondo turno, ma sarà frastornata e perderà 5 punti salute in più rispetto a quelli del calcolo danni.
    Durata: due turni
    Dado: CD 18 volontà

    III livello: le Arpie hanno una furia così forte, ormai, da riuscire a smuovere non solo l'aria ma anche il cielo. Portatrici di tempeste, riescono a far arrabbiare perfino gli dei, creando non solo vento ma anche una folgore abbagliante capace di fulminare la vittima, accecandola e facendola svenire. La vittima potrà risvegliarsi solo nel secondo turno, ma perderà 5 punti salute in più rispetto a quelli del calcolo danni.
    Durata: due turni
    Dado: CD 19 volontà


    - Come mettere i tags a fine azione:


    - per la trasformazione in arpia: [trasformazione in arpia | n. livello]
    - per le abilità: [nome abilità| n. livello | vs nome avversario se presente]

    Esempi:

    - [Effascino | I livello | vs Gianciotto]
    - [Furor | II livello | vs Paperone ]



    - Come ruolare la trasformazione in Arpia


    Primo post: descrivere la rabbia e le emozioni che si provano e come esse spingono la mezza veela a perdere il controllo e a trasformarsi parzialmente in arpia.

    Secondo post / I turno: descrivere la trasformazione in arpia. A fine post il pg è trasformato.

    N.B. Dal II livello, i player potranno lanciare il dado volontà alla fine del I turno, per ritornare in forma umana.

    Terzo post/II turno: per il I livello, verrà obbligatoriamente mantenuta la forma in arpia. Per tutti i livelli, sarà possibile usare un'abilità.

    Edited by Alexander N. Byron - 21/6/2018, 09:40
     
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1 replies since 18/6/2018, 14:01   113 views
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